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通用纪律:救人>清怪>运蛋;能拉回家的怪拉回来杀,蛋落在框边才有效。
2026-10-15 · 数据来源于公开信息整理
通用纪律:救人>清怪>运蛋;能拉回家的怪拉回来杀,蛋落在框边才有效。
高脚经济特区的桥面是制高点,但整座桥全是格栅、潜不了墨,站上去就是纯拼枪法,桥下涂地才是得分基本盘。左侧滑轨是快速上桥绕后的关键通道,用它能打时间差,但上桥下桥都有坠落风险,走位别贴边。涂地局记住墙面和桥架都不算面积,把墨泼在能计分的地方。
鳗鲶区的单区域在中部、宽度几乎横跨全图,想涂满得左右跑动。不可涂墙缩短了,横穿中场方便,但桥中段被移除,跨侧支援变难——换边防区要早起步。中央保险杠换成了短的斜向不可涂墙,中路掩体手感跟以前不同。区域丢了别一个个往里送,攒齐一波集火抢回。
鲟鱼造船厂的鱼虎生在中央桥上。这代布局大改,左侧路线缩短,只有开合桥放下时左路才走得通——进攻组织要看桥的脸色。检查点在左路原方块处和各方庭院中部坡前;终点前的上坡改成可涂方块,得跳着上台,抱炮硬冲比以前难。桥位不利就耐心控场,别拿炮往墙上撞。
鳗鲶区是上下两层的立体图,海绵是跨层机动的命根子,留意它的伸缩节奏。桥面和桥下互相牵制,谁把这两层的配合打通,中场就归谁。涂地时别只扫一层,上下两层的面积都要吃进。
比目鱼住宅区的篮筐在各方坡道底部的低位。中央低地的坑在蛤蜊模式不填平,正好卡在通往篮筐的路上,运球路线被地形限死,开局先把绕行墨路涂出来。力量蛤蜊合成后全队掩护一波流,单兵带大蛤蜊深入等于白给。
鬼蝠鲼玛利亚号的塔楼在中央起步——取代了桅杆下半部,沿走廊进对方基地后下行到低位区,推到对方高台前就是终点,全程三个检查点:起点左侧、对方走廊左侧、下行后的低位区。新增的方块让进对方半场顺了不少。决胜点在低位区检查点,那里防守方居高临下,进攻方下坑前先清场,防守方则卡死高台边缘。
鳗鲶区这场塔楼的起点被架在半空——桥中段拆掉后原地垫了隆起方块,塔就从方块上发车。路线是前进、微右、再前进、左转,末段沿不可涂路面收尾,三个检查点在起点旁方块、左右桥段之间和进不可涂路前。两侧进中段的桥同样断了,绕后转线都变慢,领先一方可以把防线收缩到中路。末段涂不了墨,乘客的补给全靠队友护。
鱼肉碎金属满图格栅,潜墨路线天然少,走位常年暴露在枪线下。绕后认两条路:右路格栅桥和左侧开阔区。6.1.0 之后中场加宽,正面涂地能力值钱,中场新高台是对峙时相对安全的落脚点。别在格栅上恋战,踩上去潜不了墨就是活靶。
鳗鲶区的桥中段被降低还带了斜度,鱼虎就从桥上这段低处出生,开局争夺直接在桥面上演。检查点在桥前方和各队半场中央的开阔区,终点则在出生点第一落点,路线不长但每一步都开阔。护送拿炮的队友走有掩体的侧线,全员围着炮走等于请对面吃范围伤害。
金眼鲷美术馆的区域在正中央,比一代略大,注意涂在旋转展台上的墨不计入区域。中央展台缩短了,两侧跳上去更容易,争夺更频繁。双方侧翼展台改成两辐且彼此正对,围绕中场的拉锯是这场的主旋律。涂区时把注意力放在计数的地面,展台刷得再亮也不加分。
比目鱼住宅区的战斗基本围着中央双塔转,控住塔就控住了图。塔下小巷是绕后的关键通道,但低地中央的坑会截断走位,被逼进坑基本等于交代。抢塔之余记得分人涂两翼,这图的胜负常常差在边角。
塔拉波特购物公园的塔楼从中场左行上高台,直走后再左转到对方高台,之后直取终点;两个检查点卡在起点略左和对方进中场的坡顶。8.0.0 微调后塔不爬双方箱堆改绕侧面,右侧不可涂区缩短,远右新增方块和格栅,末端带滑轨。坡顶检查点是全场最凶的卡点,过点前先清场再停塔。
臭鱼干温泉的篮筐在坡道中段,筐下由坡改平地,底部不再是天然屏障。侧翼的树拆了换成墨轨,踩上去能直插篮筐——偷袭和回防都要算这条线。中央方块换成保险杠,8.0.0 后又改为三色占地的坡道加墙体,中路结构和旧记忆对不上,按新图打。前期分散捡蛤蜊,合成后再抱团突破。
这场塔楼路线一句话:方块起步、前进微右再前进、左转上不可涂路面到终点。桥中段移除后隆起方块就是起点,各队左侧连中段的桥也断了,转线只能绕远。三个检查点分别要停在起点旁方块、左右桥段之间和进不可涂路前。检查点停留期间最脆弱,队友先把点位周围扫干净,别让人在塔下等你。
金眼鲷美术馆的中场旋转展台是必争之地,它转到哪儿、停在哪儿,直接决定通路的开合。侧翼跳大展台绕后时看好水池,跳歪了就是白给。收尾阶段别忽视展台归属——终局比分会受旋转台最终停位影响,最后半分钟把展台附近涂成自己的颜色,留个大招生来最后铺开。
鱼露遗迹的篮筐在圆形瞭望台附近,注意格栅步道和墙的位置跟鱼虎模式不一样,别拿鱼虎的肌肉记忆走线。中央新增了一块仅单侧可涂的高方块当掩体,哪面能涂要心里有数。蛤蜊模式守家要留人,全队压上被偷一个力量蛤蜊就是逆转的开始。
烟管鱼市场的单区域占住中场大部,夹在两座不可涂高塔之间。右侧路新增的方块方便上高地,但区域本身开阔掩体少,站位和射程决定归属——长枪这局话语权很大。短手别硬闯空地,先涂脚边再贴着塔边推进。占下后前压卡路线,别全员缩在区域里挨打。
臭鱼干温泉,老规矩:开阔中场谁控谁赢。这张图就是二择——守高台压制,或者冒险从低地仰攻;坡道俯冲有墨水优势,但侧翼空档大,冲之前先看两翼。低地仰攻失败别硬来,退回涂地把节奏找回来。
鱼肉碎金属的塔楼从中场格栅桥上出发,进高台区后右拐直进对方半场,沿对方侧路走到终点。三个检查点分别在对方高台末端、远右第一坡后、远右第二坡后进出生区前。连接对方侧与高台的格栅桥被拆了,但新增了斜坡,进对方半场反而顺。末段连续过坡,护航要提前占住坡顶,塔到坡下再清就晚了。
竹蛏疏洪道鱼虎起点在中场,两道屏障分别在右侧开阔区和对方左侧高台尽头——高台有新斜坡可上,神龛在对方第一落差处。出生区右侧只剩一条不可涂小路通神龛,最右侧的新滑轨能快速回中场。第二道屏障的高台是关键卡点,护送时先占高台再送炮,炮落深处就是送反推。
鬼蝠鲼玛利亚号的关键是中央桅杆和网道的制空权。出生区直走能登中央建筑俯瞰中场,或者游上侧墙跳进对方区域绕后——两条路一正一奇。右侧高台配了滑轨,返场和压制都快,优势时把它当炮台用。绕后跳进对面家之后别恋战,涂完就走。
竹蛏疏洪道这场是双区域,分别在两侧玻璃区下方,天然被切成左右两片战场。新增的不可涂斜坡通向对方基地,攻区时可以从侧路包抄;守方两头都要兼顾,最怕顾此失彼。人员分配提前说好,别出现四个人守一边、另一边白送的局面。
鳗鲶区的篮筐在各队半场中部,位置类似鱼虎的第一检查点,桥的布局也跟鱼虎模式一样。筐位开阔,正面硬投难,进攻和回防都依赖桥面与海绵的立体机动。学会从桥上和海绵两条线交替给压力,囤着蛤蜊排队等投是最慢的死法。
葱鲔鱼煤矿场是四层立体结构加格栅的组合,底层水面切断直达路线,控制第三层才能自由换边。格栅上没法潜墨,暴露风险高,过格栅要果断。这图转线慢,死一次亏的不止是人头还有半张图的节奏,打不过先退,撤退时顺手涂脚下。
座头购物中心这场鱼虎生在中央方块顶。出生点大幅左移还抬高了,终点设在原占地模式的出生位,配了一条大坡道压哨。主攻走左侧开阔路或者另一侧绕行,新增的可涂方块能让我们从上路翻墙直接进对方基地。翻墙偷炮是这场的隐藏通道,防守端记得分人盯上路。
鬼头刀SPA度假区的塔楼起于中央,先左行再直奔对方高台区,随后右转直推终点,共三个检查点。注意塔下地面被挖空灌了水——过第二个检查点、水位下降后才填平,之前塔楼沿线是悬空水道,脚滑掉下去就是落水。防守方在高台区前设卡收益最大,进攻方上塔前先确认脚下不是水。
醋饭海洋世界要打节奏:旋转地面和伸缩桥的开合决定什么时候抢中央顶层。桥面伸出、中央停转就是推进窗口,错过就等下一轮。旋转地面本身能当移动掩体和突袭路径用,胆子大可以踩着它进对方半场。别在停转窗口里犹豫,机会就几秒。
金眼鲷美术馆的篮筐在进入对方洼地之前,新增的斜坡和左侧方块让进攻路线比其它模式直接不少。这张图资料较薄,其余思路照常规蛤蜊打:控住中场展台,攒出力量蛤蜊全队一波推。别囤着小蛤蜊不放,它们会随时间消失,人死了还全送对面。
鱼肉碎金属的区域占了中场大部分,夹在两块高台之间、格栅桥正下方,布局和占地一致。高台火力能覆盖区域,但格栅底下行动受限,站区内要防上下两个方向夹击。抢区前先抢高台视野,丢区后从格栅下贴近反打,别从桥上往下跳——那是送。
鱼露遗迹争夺的是中央圆坡和矩形高台,墨轨能从低处绕后奇袭,别只盯着正面。中央高台是全场制高点,但四周都是缓坡,容易被多方向包夹——站得越高越要留退路。墨轨绕到后面涂对方深处,比中路拼枪划算。
昆布赛道的塔楼起点在土丘顶,斜向左侧下丘后横穿整条低巷,再升上对方基地到终点。新增滑轨能快速返塔,土丘和赛道之间还加了斜坡。三个检查点里第二个在走完整条低巷之后——低巷段是全场最容易被截停的死亡走廊,塔进巷子前务必把两侧清干净,否则连人带塔交代在里面。
大比目鱼海运中心这场鱼虎起点在中央,两道屏障分别在对方壕沟前和左侧高台,神龛藏在壕沟后的开阔区。布局接近塔楼,孤岛下方新增格栅、中央障碍改成了斜坡,左侧高台线路是主要突破点。护送先拿左高台再送炮过壕沟;防守方反过来说,高台一丢就要马上反扑。
烟管鱼市场,中场高台加箱体周边是主战场,不可涂的箱子把视线切得七零八落,拐角战不断。两侧宽通道是包抄对方中场的标准路线,中路推不动就分兵走边。拐角多意味着转角遇爱是常态,养成先涂拐角地面再探头的习惯。
高脚经济特区的区域在中央格栅桥正下方,只添了一块掩体,其余跟占地相同。守区抬头看桥——桥上的俯射是最大威胁,站位贴着掩体;攻区就走桥下可涂地快速贴近。这图区域战节奏快,占下后立刻前压卡桥,别在原地等对面集结。
温泉花大峡谷的篮筐在各自高台方块的左侧,布局近似鱼虎,筐边地面改平、中央塔恢复正常高度,通往篮筐的路线短促。攻防都围绕中央塔顶视野和格栅桥展开。路线短意味着回防也快,投筐前先用格栅桥和塔顶把对面位置逼出来,别抱着大蛤蜊走独木桥。
鳗鲶区这场还是两层立体的老功课:海绵掌握跨层机动,桥面与桥下互相牵制,谁协调好上下两层谁就握住中场。涂地时上下两层都要照顾到,只涂一层等于把半张图送人。桥是格栅面,站上面拼枪可以,想潜墨躲人是没有的。
温泉花大峡谷这场布局近似塔楼,但保留了通往对方半场的格栅桥。鱼虎起点在中央塔顶,屏障一在起点右侧、二在过中央格栅后的对方高台,神龛在对方出生点第一落差之后。两侧屏障后的区域向左扩宽,格栅桥是最短也最危险的推进线——快但暴露,抱团护送再走桥,单人偷跑走侧路。
鱼露遗迹的塔楼起点在中央矩形平台上,前冲下平台短边后急左转爬坡进对方阵地,再蛇形前进爬上高台,终点在对方出生点前。检查点在中央平台另一侧和对方圆形高台附近,8.0.0 后路线微调还新增了一个检查点,进对方出生区的坡道被移除,改成了不可涂墙加可涂方块。蛇形段左右摇摆,护航火力要覆盖两侧,别只跟塔后。